28 marzec 2022

Kto jest największym fanem gier mobilnych?

Dział: Aktualności
Napisał 
Proste, łatwe do opanowania i dostarczające masę rozrywki gry hyper-casualowe dominują w tabelach pobrań na świecie od dobrych kilku lat. Ten gatunek odpowiadał w 2020 roku za jedną trzecią globalnych pobrań (czyli ponad 6 miliardów), tak wynika z danych Sensor Tower(1). Tym, co definiuje sukces gier hyper-casual jest ich przystępność. Sięgają po nie zarówno młodzi, jak i starsi użytkownicy. Wobec tego gry mobilne są idealną przestrzenią do realizowania działań marketingowych. Dlaczego? Użytkownicy okazują znaczną tolerancję w stosunku do reklam wewnątrz aplikacji.

Dane Statista na 4 kwartał 2021(2) wskazują, że 6 na 10 graczy mobilnych w Europie ogląda reklamy video in-app podczas rozgrywki w celu uzyskania dodatkowych bonusów. A jak to wygląda na naszym rodzimym podwórku? Dane z raportu „Mobile Gaming in Poland” przygotowanego przez AdColony dla Mobiem Polska pokazują, że polscy gamerzy wolą obejrzeć reklamę i awansować dzięki temu w rozgrywkach, niż wydać na to pieniądze. Zatem jak wykorzystać ten potencjał w swoich działaniach marketingowych?

Gry hyper-casual, czyli jakie?

Termin „gry hyper-casual” został wprowadzony zaledwie kilka lat temu(3). Według Google Trends globalnie po raz pierwszy pojawił się jako wyszukiwane hasło w lutym 2017 r., a szczyt jego popularności przypadł na sierpień 2018 r.

Gry hyper-casualowe zwykle bazują na pojedynczym typie mechaniki, jak na przykład klikanie (Flappy Bird), przesuwanie palca w prawo i lewo (Count Masters), czy rotacja (Helix Jump). Gry z tego gatunku są niezwykle proste, dzięki czemu również bardzo wdzięczne pod względem dostarczania satysfakcji z rozgrywki. To przekłada się na wciągającą moc gier hyper-casual. Ten gatunek z założenia ma trafiać w gusta jak najszerszej grupy osób, dlatego nie wymaga od użytkowników żadnych specjalnych umiejętności ani czasu, który musieliby poświęcić na przechodzenie długich tutoriali. Zasady w nich są łatwe do zrozumienia, a do tego wykorzystują minimalne interfejsy i pętle gier.

Hyper-casual games – mniej znaczy więcej

- W 2021 roku wydawcy wypuścili 2 miliony nowych aplikacji, z czego 15 proc. stanowiły gry. Hyper-casualowe produkcje były głównym motorem napędowym pobrań. Największą popularnością w skali świata cieszyły się gry takie jak: Bridge Race, Hair Challenge, Count Masters, Phone Case DIY, High Heels, które znalazły się w pierwszej piątce najczęściej ściąganych gier – dodaje Michał Pietruszka Head of Mobile Product, Mobiem Polska

Postaw na reklamę w grach hyper-casual

Według raportu „State of mobile 2022”(4) data.ia (wcześniej App Annie), pomimo lęków związanych ze zmianami IDFA (Identifier for Advertisers), wydatki na reklamy w środowisku mobilnym w ubiegłym roku osiągnęły 295 miliardów dolarów, co daje 23 proc. wzrost rok do roku. Szacuje się, że w roku 2022 wydatki na reklamy mobilne osiągną poziom 350 miliardów dolarów.

Gry hyper-casual generują przychód głównie dzięki reklamom w aplikacji. Sam model biznesowy często zakłada szybką produkcję i wypuszczenie gry na rynek, dotarcie z grą do jak najszerszego grona osób dzięki paid user acquisition (płatne pozyskiwanie użytkowników).

Po zebraniu odpowiednio dużej bazy graczy, wydawca zarabia na wyświetlaniu reklam w grze (IAA – In-app ads). IAA to jeden z najpopularniejszych modeli monetyzacji gier free-to-play. System ten angażuje trzy strony: gracza, wydawcę gry i reklamodawcę. Wydawca zarabia na wyświetlaniu reklam, gracze cieszą się darmową rozgrywką lub dodatkowymi bonusami w grze, a reklamodawca promuje swój produkt lub markę.

Mobilni gracze lubią reklamy

Dane Statista na 4 kwartał 2021(5) wskazują, że 64 proc. graczy mobilnych z regionu EMEA ogląda reklamy video in-app podczas rozgrywki w celu uzyskania bonusów w grach. ¼ ogląda tego typu reklamy, żeby znaleźć produkty, które mogliby zakupić, a około 35 proc. respondentów ogląda reklamy tylko, jeżeli są zgodne z ich zainteresowaniami.  Gamerzy widzą, że darmowe rozgrywki w grach free-to-play wiążą się z oglądaniem reklam. Z danych dostarczonych przez AdColony wynika, że 88 proc. graczy mobilnych w Polsce woli obejrzeć reklamę w grze, która pozwali im zdobyć kolejny poziomu w rozgrywce, niż zapłacić za to(6).

- Jak wykazują badania(7) gracze hyper-casualowych produkcji oglądają dwa razy więcej reklam niż fani tytułów z innych gatunków gier. Niemniej, istotny jest balans między ilością wyświetlanych treści reklamowych a płynnością rozgrywki – mówi Michał Pietruszka, Head of Mobile Product, Mobiem Polska


Przypisy

  1. Sensor Tower, 2020
  2. Motivations for mobile gamers in Europe, the Middle East, and Africa to watch in-app ad videos while playing as of 4th quarter 2021
  3. How Do You Market & Monetize Hyper-Casual Games
  4. State of Mobile 2022
  5. Motivations for mobile gamers in Europe, the Middle East, and Africa to watch in-app ad videos while playing as of 4th quarter 2021
  6. Raport AdColony dla Mobiem Polska „Mobile Gaming in Poland”
  7. The truth about hypercasual games

Spodobał Ci się ten artykuł? Poleć go innym !

Aktualności

Nauka i rozwój

Informacje o plikach cookie. Ta strona używa plików Cookies. Dowiedz się więcej o celu
ich używania i możliwości zmiany ustawień Cookies w przeglądarce.

Regulamin